Poderes e Habilidades {Bruxas Negras}

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Poderes e Habilidades {Bruxas Negras}

Mensagem por The Founder em Dom Abr 22, 2018 11:03 am


Poderes Passivos

1 - Magia de Bruxa. Bruxas são capazes de utilizar magia negra, o que lhes dá um grande acervo de habilidades de necromancia, maldições e dano por energia negativa. Elas são capazes de usar magias de dano elementais também, como bolas de fogo e rajadas de gelo, porém quaisquer magias de proteção, cura e bençãos são proibidas para elas - o grupo é especializado em fazer o mal, não em proteger ou ajudar as pessoas.

1 - Verdadeira Aparência. Bruxas tem uma aparência originalmente horrenda, normalmente como velhas ou mulheres cheias de ferimentos e bolhas com líquidos estranhos. Por mais que possam esconder tal aparência, em situações de stress ou uso abusivo de poder a verdadeira forma se revela para aqueles ao seu redor, mostrando a verdadeira face dessas mulheres. Quando mortas, essas bruxas também mostram sua verdadeira face.

1 - Pacto Infernal. A forma de obtenção de poderes para tais bruxas é através de pactos, seja feitos diretamente por elas ou por algum ancestral e perdurando até os dias de hoje. Dessa forma, apesar de normalmente fazerem o que desejam, podem receber a qualquer momento ordens e missões de seu contratante infernal. Caso não cumpram - e rápido - o que foi ordenado, essas mulheres começam a sofrer -5 de HP e MP por dia e a cada três dias perdem 2 pontos em seus atributos.

3 - Pericia em Rituais de Magia Negra. Esses rituais geralmente envolvem invocar demônios e outras forças malignas, aumentar o poder de todas as bruxas envolvidas ou coisas parecidas. Seja trabalhando em conjunto ou sozinhas, as bruxas tem uma habilidade incrível para fazer os rituais darem certo. Quando realizando um deles, aumente as chances de sucesso em 30%.

3 - Linguagem Infernal. Bruxas negras sabem falar os idiomas abissal e infernal naturalmente, devido a natureza de seus poderes. É impossível para tais mulheres aprenderem o celestial ou línguas típicas de criaturas e planos benignos e/ou ordeiros - sua natureza cruel e caótica combinada a mácula de seu sangue e mente impede que consigam falar ou entender tais idiomas.

3 - Sangue Venenoso. Seu sangue possui uma cor negra e estranha, com textura mais espessa que o normal para sangue. Criaturas que ingiram o sangue ou que tenham feridas em contato com ele sofrem de um envenenamento que causa danos diários ao alvo (-10 de HP por dia) até ser tratado ou morrer, além de perder 1 ponto em atributos físicos até ser curado ou morrer, o que vier primeiro.

5 - Imortalidade Parcial. Uma bruxa não morre por idade ou doenças de qualquer natureza, além de serem altamente resistentes a venenos. No entanto, tais mulheres podem morrer em combate - e apenas em combate - quando recebem dano suficiente para isso. Apesar de ser difícil identificar e matar uma bruxa, tais mulheres podem ser feridas por armas materiais normalmente.

5 - Mácula do Apodrecimento. A aura de maldade da bruxa é tão intensa que começa a matar lentamente a natureza ao seu redor e ao redor de seu refúgio. A cada dia em um lugar, as plantas e animais vão adoecendo e começam a morrer. Tal mal começa a passar para pessoas com velocidade e efeito menor, enfraquecendo-os e facilitando as artimanhas das bruxas.

5 - Aliança Maligna. Trolls normalmente se afeiçoam com bruxas e as seguem, servindo como empregados e capangas das mulheres. Naturalmente malignos, a maioria de tais criaturas cometem os atos mais vis e violentos a mando de suas parceiras.

7 - Pericia com Laminas Leves. Adagas, espadas curtas, sabres e armas similares são especialmente perigosas nas mãos de uma bruxa, apesar de raramente tais mulheres irem para o combate físico. Elas não tem a mesma capacidade ofensiva que um Caçador com nenhuma dessas armas, porém em comparação a pessoas comuns são muito perigosas.

7 - Peritas em Enganação. Bruxas são especializadas em mentir, enganar e manipular pessoas. Suas aparências falsas são forjadas para fazer que confiem nelas, suas palavras são doces e parecem sempre saber como convencer e enganar seus alvos. É mais difícil para outras pessoas desacreditar nelas e suas magias de ilusão e manipulação também são mais fortes.

7 - Alma Mentirosa. Percepções de auras tem dificuldade em notar a sua natureza verdadeira, cruel e sádica. Podem até tentar, mas apenas pessoas mais poderosas que você são capazes de perceber sua natureza real, quebrando o disfarce de sua energia arcana.

9 - Pericias com Varinhas. Magias usadas com auxilio de varinhas são mais poderosas, causando mais dano e afetando seus oponentes com maior facilidade. Essa habilidade não afeta reduções e maldições conjuradas por você, apenas dano e acertabilidade.

9 - Alquimia. A capacidade de preparar poções, venenos, antídotos e similares através de misturas químicas diversas. Ao criar os itens supracitados, a bruxa confere +20% no dano deles quando aplicável e seus efeitos nocivos fora dano são 5% maiores.

9 - Resistência a Magia Negra. É natural que bruxas negras sejam imunes a magia negra, não sofrendo danos por elas. Isso não garante que sejam imunes ou resistentes a outras formas de magia, apenas sofrem metade dos efeitos das magias negras que lhes atinjam.


Última edição por The Founder em Sab Abr 28, 2018 9:27 pm, editado 4 vez(es)

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Re: Poderes e Habilidades {Bruxas Negras}

Mensagem por The Founder em Dom Abr 22, 2018 11:03 am


Poderes Ativos

1 - Borrifada Venenosa. A bruxa estende a mão e projeta uma nuvem de gás toxico em uma área de até três metros de alcance. O veneno causa de 3 a 10 de dano contra o alvo, dependendo de sua resistência. (10 MP)

2 - Toque Macabro. A bruxa cria uma mão esquelética, fantasmagórica, no espaço de uma criatura
dentro do alcance de trinta e seis metros. Se acertar, o alvo recebe 8 de dano necrótico, e não pode recuperar pontos de vida até o começo do seu próximo turno. Até lá, a mão fica agarrada ao alvo. (15 MP)

3 - Faísca da Bruxa. Um feixe de energia azul, crepitante, é lançado contra uma criatura dentro do alcance, formando um relâmpago sustento entre a bruxa e o alvo. A bruxa faz uma jogada de ataque mágico à distância contra a criatura. Se acertar, o alvo recebe dano elétrico, e, em cada um dos turnos da personagem, ela pode usar sua ação para causar mais dano elétrico no alvo automaticamente. Esta magia acaba se a bruxa usar sua ação para qualquer outra coisa. A magia também termina se o alvo se mover para longe do alcance da magia ou conseguir cobertura total com relação a atacante.

4 - Repreensão Infernal. A bruxa aponta um inimigo, que é cercado por chamas infernais. A magia causa dano por chamas e trevas. Se ele tiver sucesso em um teste de destreza (caso o valor base do atributo seja igual ou menor) ou tenha valor em destreza superior a inteligência da bruxa, recebe apenas metade do dano.

5 - Coroa da Loucura. Um humanoide dentro do alcance de trinta e seis metros deve fazer um teste de sabedoria ou ficará encantado pela bruxa durante até um minuto. Enquanto o alvo estiver encantado deste modo, uma coroa retorcida de ferros denteados surge em sua cabeça, bem como um brilho de loucura surge em seus olhos. O alvo encantado deve usar sua ação antes de se mover em cada turno para fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura, que não seja ela própria, que o jogador escolha mentalmente. O alvo pode agir normalmente no seu turno se o jogador não escolher nenhuma criatura, ou se nenhuma estiver ao alcance do alvo.

6 - Escuridão. Escuridão mágica surge de um ponto escolhido pela bruxa preenchendo um raio esférico de quatro metros e meio. A escuridão também se propaganda nos cantos do ambiente. Uma criatura com visão no escuro não consegue ver através desta escuridão, e nenhuma luz não mágica poderá iluminá-la.

7 - Despedaçar. Um súbito e alto ruído, intensamente doloroso, surge em um ponto escolhido pela bruxa dentro do alcance de dezoito. Cada criatura em uma esfera de 3 metros a partir do ponto, deve fazer um TR de Constituição. Se falhar, a criatura recebe dano de trovão ou metade se tiver sucesso. Uma criatura feita de material inorgânico, como pedra, cristal, ou metal, tem desvantagem no TR.

8 - Invisibilidade. Uma criatura que a bruxa tocar ou ela própria se torna invisível até o fim da magia. Qualquer coisa que o alvo estiver vestindo ou carregando ficará invisível enquanto estiver em posse do alvo designado. A magia termina se o alvo atacar, lançar uma magia ou após uma hora.

9 - Toque Vampírico. O toque da mão do jogador envolta de sombra pode sugar a força vital de outros para curar os ferimentos do jogador. O jogador faz uma jogada de ataque magico corpo a corpo contra uma criatura que possa alcançar. Se acertar, o alvo recebe dano necrótico, e o jogador recupera pontos de vida igual a metade do dano necrótico causado. Até o final da magia, um minuto depois da conjuração, o jogador pode fazer o ataque novamente em cada um dos seus turnos, como uma ação.

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Re: Poderes e Habilidades {Bruxas Negras}

Mensagem por The Founder em Dom Abr 29, 2018 6:06 pm


Poderes Especiais

15 - Grimório. Permite a bruxa ter um grimório, podendo criar suas próprias magias e poções. O grimório pode ser passado pelas gerações de sua família ou ter sido criado totalmente por você. O conteúdo do grimório deve passar pela aprovação de Malévola e/ou The Founder para serem validadas e poderem ser utilizadas.
Requisitos: Apenas nível.


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