Poderes e Habilidades {Fadas}

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Poderes e Habilidades {Fadas}

Mensagem por The Founder em Sex Abr 13, 2018 8:15 pm


Poderes Passivos

1 - Vitalidade das Fadas. As fadas possuem uma forma de vitalidade diferente, sendo mais influenciada por sua força de personalidade do que verdadeiramente de resistência física. Por isso, utilizam seu modificador de carisma ao invés do modificador de constituição para calcular sua vida. O efeito é aplicado inclusive em seu HP inicial. Apesar de afetar sua vida, não afeta fortitude, pericias ou resistências de nenhum tipo.

01 - Forma Dupla. Fadas possuem duas formas: uma pequena com cerca de quinze centímetros e uma forma maior, de tamanho humano comum. Na forma humana, é possível esconder as asas caso deseje, porém na forma fada elas sempre permanecem a mostra. Alterar entre uma forma e outra não consome energia da fada e sua aparência é a mesma - a única mudança é poder esconder as asas em forma humana, mais nada.

01 - Asas Feéricas. Todas as fadas - exceto Malévola - possuem asas semitranslúcidas que lembram as de insetos. Normalmente as asas são de libélulas ou borboletas, com cores vibrantes e geralmente duas ou três cores, lembrando bem uma borboleta. Seu deslocamento de voo é de dezoito metros por turno, com boa capacidade de manobra, em ambas as formas. As asas suportam apenas o peso da fada e de seus equipamentos e não podem ser usadas como escudos.

03 - Raça das Florestas. Habitantes de florestas densas não podem contar apenas com a visão para localizar presas e ameaças, por isso desenvolvem uma audição aguçada e bons reflexos. Fadas recebem +2 em Percepção (apenas para ouvir) e Iniciativa em quaisquer situações, mesmo quando estão fora de florestas. Além disso, nunca se perdem no interior de bosques, selvas e florestas, sabendo se orientar com perfeição.

03 - Amigo das Árvores. Fadas normalmente vivem perto de grandes florestas ou em florestas, conhecendo bem seus caminhos. Fadas, independente da forma que estão, percorrem seu deslocamento normal em áreas cobertas por vegetação. Além disso, recebem +10% de defesa quando estão em florestas, bosques e similares por sua intima conexão com o ambiente, que as defende.

03 - Magia das Fadas. Toda fada sabe utilizar magia, porém são limitadas a magia branca e elemental. A única exceção, novamente, é Malévola e isso é devido ao sangue de dragão. As fadas são especialmente frágeis a magias negras, sendo seu único ponto fraco em termos de magia. Em compensação, suas magias elementais e brancas tem o dobro do efeito.

05 - Camuflagem Feérica. Quando em ambientes naturais, principalmente florestas, as fadas podem adquirir camuflagem, como se estivessem invisíveis. Caso ataquem ou realizem ações hostis semelhantes, a invisibilidade é perdida. Uma pessoa pode perceber de onde vem a voz caso você fale, mesmo que eles não sejam capazes de lhe ver.

05 - Pericia com Varinhas, Cajados e Livros. As fadas sabem como manusear cajados, varinhas e livros, porém sua principal arma são as varinhas. Quando em posse de tais armas, suas magias tem chances de acerto maiores e causam mais dano. Maiores chances de acerto não significa sucesso absoluto.

05 - Resistência Natural I. Fadas são seres da natureza, intimamente ligadas aos elementos. Por isso, magias e habilidade de natureza elemental causam danos reduzidos nessas criaturas. O dano inicialmente é reduzido em 25% e, além disso, condições naturais extremas tem efeitos reduzidos a metade contra essas pequenas criaturas.

07 - Fala Silvestre. Fadas falam com animais e plantas permanentemente, compreendendo seus idiomas e sendo compreendidas por eles. Isso não significa que os animais não podem ataca-las ou que elas comandam-nos. O poder permite obter informações e também pedir pequenos favores, que podem ou não ser atendidos dependendo das circunstancias e narrador.

07 - Desejos. Fadas podem atender desejos de outras pessoas e podem, inclusive, assumirem o papel de fadas madrinhas. Quando alguém pede uma magia para uma fada, ela pode conjura-la com a metade do custo de energia. A fada ainda precisa conhecer a magia e não é obrigada a lança-la contra sua vontade. A personagem continua podendo, pelo custo normal de energia, lançar suas magias sem ninguém pedir.

07 - Recuperação. Fadas recuperam-se mais rápido que o normal de ferimentos - ainda que sua constituição frágil não deixe isso sugerido aos outros - e sua energia se repõe ainda mais rápido. Devido ao seu metabolismo funcionar de forma diferente, essas pequenas criaturinhas são capazes de curar um pequeno percentual de vida e energia por turno. A fada cura 15 de HP e 20 de MP, ambos por turno. Em combate, a cura desce para 10 de HP e 10 de MP.

09 - Grimório. A partir desse nível, as fadas são capazes de criar suas próprias magias. As magias das fadas são limitadas pelo passivo Magia das Fadas e precisam passar por uma avaliação prévia de Malévola e/ou The Founder. As magias devem conter nome, descrição e, preferencialmente, custo de mana. Aquelas que não possuírem terão custo definido pelo avaliador.

09 - Pericia com Laminas Pequenas. As fadas sabem como manusear pequenas laminas, como adagas, facas e similares. Apesar de normalmente não usarem armas, sabem que há ocasiões é necessário para algumas formas de ritual - mesmo aqueles que não são ofensivos ou ligados a magia negra. O dano e acerto são baixos, mas ainda é melhor que uma pessoa sem essa habilidade.

09 - Presença Invisível. Você tem a habilidade de não ser notado, as pessoas só percebem sua presença quando você se anuncia. O personagem não está realmente invisível, mas parece tão insignificante que as pessoas não prestam atenção nele, a menos que venha a se expor abertamente.


Última edição por The Founder em Sex Abr 20, 2018 4:54 pm, editado 5 vez(es)

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Re: Poderes e Habilidades {Fadas}

Mensagem por The Founder em Seg Abr 16, 2018 10:36 pm


Poderes Ativos

01 - Globos de Luz. A fada conjura até quatro esferas de luz, com tamanho de seu punho fechado. Você é capaz de posicionar onde quiser, dentro do alcance de trinta metros ao seu redor. Cada esfera ilumina tanto quanto uma tocha, sem produzir calor ou fumaça. (5 PM)

02 - Som Fantasma. A magia cria um som que aumenta, diminui, se aproxima, afasta ou fica imóvel em um local fixo. Você escolhe o tipo de som (conversa, gritos, música, passos, galopes, rugidos ou qualquer outra coisa) quando faz a magia, e não pode mudá-la depois. O volume máximo equivale ao som que cinco pessoas podem produzir. (10 PM)

03 - Misseis Mágicos. Você cria três dardos brilhantes de energia mística. Cada dardo atinge uma criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro do alcance. Um dardo causa 5 de dano de energia ao alvo. Todos os dardos atingem simultaneamente e você pode direciona-los para atingir uma criatura ou várias. Os misseis mágicos são normalmente de energia pura - plasma -, mas a fada pode escolher um elemento para o mesmo. (15 PM)

04 - Cancelamento de Magia. Qualquer praticante de magia pode tentar cancelar uma mágica ou efeito realizado por outro usuário de magia. O custo em PMs para dissipar uma magia é igual ao dobro do custo original para lançá-la. Claro que, na maioria dos casos, um mago não tem condições de saber o custo exato do autor da magia; é uma questão de arriscar. Mesmo que o Cancelamento falhe, o mago que tentou fazê-lo perderá seus PMs. Não é necessário que ambos os magos pertençam à mesma escola de magia - uma Magia Negra pode ser cancelada por um conjurador de Magia Branca, Magia Elemental ou Magia Negra. Não podem ser canceladas magias de duração permanente. Mas existem certas magias, como Cegueira, que são permanentes até serem canceladas; nestes casos o Cancelamento vai funcionar. (PM variável)

05 - Pirocinese Básica. As fadas possuem a capacidade de manipular fogo já existente no ambiente, dando formas a ele. A quantia de fogo é equivalente a uma bola de golfe e o dano é proporcional ao dano do nível atual da fada, crescendo conforme ela evolui. A fada não pode criar as chamas, apenas controlar. (20 PM)

06 - Hidrocinese Básica. A capacidade de controlar a água em seu estado liquido - para gelo, se usa criocinese - revela um avanço da fada em manipular forças da natureza. A quantia de água é equivalente a uma bola de golfe e seu dano é proporcional ao dano do nível atual da fada, crescendo conforme ela evolui. A fada não pode criar a água, apenas controlar. (20 PM)

07 - Geocinese Básica. O controle mais apurado da fada permite manipular agora o elemento terra, podendo usar para ataques ou defesas como for possível. A quantia que pode ser moldada é a mesma das magias anteriores e seu dano também é evolutivo de acordo com seu nível e capacidade. A fada pode controlar, mas não criar o elemento terra. (20 PM)

08 - Aerocinese Básica. A capacidade de manipular o ar presente no ambiente para atacar, criar barreiras e outros efeitos similares. O controle ainda é limitado e o dano é evolutivo com seu nível. A fada não pode criar o elemento e é limitada a quantias pequenas de ar, que também tem quantidade equivalente a uma bola de golfe. (20 PM)

09 - Fotocinese. A fada pode moldar e manipular a luz visível , comumente referida simplesmente como luz, é a radiação eletromagnética que é visível para o olho humano, e é responsável pelo sentido da visão. Também equivale a uma bola de golfe. (20 PM)

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